ใครจะรู้ว่า วันหนึ่งเด็กน้อยที่พึ่งเริ่มเล่นบอร์ดเกมมาได้แค่ปีกว่าๆ จะได้มีโอกาสพัฒนาตัวเองจนได้เป็น ผู้ออกแบบบอร์ดเกม และได้ไปชนะเลิศการแข่งขัน “ของขวัญจากพ่อ” จัดโดย บริษัท การีน่า จำกัด ร่วมมือกับ มูลนิธิชัยพัฒนา

เริ่มต้นจากทริปเล็กๆที่เพื่อนชวนเล่น Carcassonne ทำให้ /me หลงเข้าไปติดกระแสวังวนของบอร์เเกมจนออกไม่ได้

ซึ่งจริงๆแล้ว หลายปีที่ผ่านมา บอร์ดเกมเกิดเป็นกระแสในไทย มีเกมใหม่ๆจากต่างประเทศเข้ามาขายมากขึ้น มีเพจบนเฟสบุ๊ค มีกลุ่มมาคุยกันเรื่องบอร์ดเกม รวมไปถึง เริ่มมีบริษัทเข้ามาแปลเกมต่างๆ เพื่อจำหน่ายในไทย

โชคดีที่ว่า /me มีกลุ่มเพื่อนคอเดียวกันเยอะพอตัว ทำให้มีโอกาสไปเล่นด้วยกันบ่อยๆ บางทีมากจน กลายเป็นกิจกรรมประจำวันหยุดไปซะแล้ว =3=)/
แต่อยู่มาวันหนึ่ง ก็มีแชทเด้งขึ้นมาว่า

คิดอยู่ในใจหนักมาก เพราะไม่รู้ว่าจะไปรอดรึปล่าว สำหรับตัวเองซึ่งเป็น บ๊วยของแก๊ง เล่นทีไร มักจะแพ้คนอื่นตลอด ไม่รู้ว่าจะเรามีประโยชน์มากแค่ไหน แต่ท้ายที่สุดแล้วก็ตอบรับไป และความหรรษาก็เริ่มต้นขึ้น

Our First Meeting

หลังจากตกลงปลงใจกันแล้ว ในที่สุดก็ได้ทีม 3 คน ประกอบไปด้วย /me, มิกกี้ และ พี กำหนดการส่งใบสมัครก็ใกล้เข้ามาทุกที ทุกคนจึงต้องไปทำการบ้านกันมา การบ้านที่ว่า คือ ตีโจทย์ 

สิ่งแรกที่จำเป็นที่สุดในการแข่งขัน คือ เข้าใจโจทย์ และตีความออกมาให้ถูกใจกรรมการมากที่สุด 

ซึ่งธีมงานครั้งนี้ คือ “แนวพระราชดำริของ ร.9 ที่เกี่ยวกับการพัฒนาด้านการเกษตร”

เป็นหัวข้อที่ยากพอควร ทุกคนต้องคิดกันหนักมาก ซึ่งแนวคิดแรกๆที่หยิบมาคุยกัน ก็คือ ฝนหลวงเลย แต่ทุกคนกังวลกันมากว่า มันตรงตามโจทย์ที่ให้มารึปล่าว เพราะในเวปไซท์ มักพูดถึง “โครงการเกษตรทฤษฎีใหม่” บ้างก็เป็น “เกษตรแบบผสมผสาน” จนไม่มั่นใจ

ทุกคนจึงต้องลองดูพระกรณียกิจอื่นๆ อีกเยอะมากๆ เช่น โครงการแก้มลิง, โครงการแกล้งดิน, โครงการชั่งหัวมัน, โครงการกังหันน้ำชัยพัฒนา, … ซึ่งจริงๆแล้ว พบว่ามีโครงการที่เกิดจากพระราชดำริเยอะมากๆ แต่ท้ายที่สุดก็กลับมาลงความเห็นว่า อยากจะลองเสี่ยงกับหัวข้อ ฝนหลวง นี้แหละ เพราะมั่นใจว่า เราสามารถทำเกมขึ้นมาจากโครงการนี้ได้ แล้วมันน่าจะสนุกมากๆ

เป็นการตัดสินใจที่เร็วมากๆ เลยทำให้มีเวลาศึกษาวิธีการทำฝนเทียม ตลอดจนความเป็นมา แง่มุมต่างๆ เพราะต้องเอามันมาใช้ประกอบในเกม

First Draft

โชคดีอย่างหนึ่ง คือ ทุกคนในทีมผ่านการเล่นบอร์ดเกมกันมาอย่างโชกโชน {สามารถดูได้จาก Played List ที่ทำเอาไว้เล่นๆ} ทำให้ทุกคนมีภาพในหัวอยู่แล้วว่า เกมที่สนุกเป็นยังไง แต่ละคนมีไอเดียเยอะมากๆสำหรับสร้างเกม

สำหรับแบบร่างแรกนั้น เริ่มต้นจากไอเดียมิกกี้ อยากจะสร้างเกมขับเครื่องบิน เรามีมุมมองเป็นเหมือนพระเจ้า มองลงมาที่พื้นโลก 

มีกระดานเป็นพื้นที่ที่ต้องการสร้างฝน ให้ผู้เล่นสั่งเครื่องบินวิ่งไปมาๆอยู่บนกระดาน เพื่อทำให้เกิดฝนให้ได้มากที่สุด

ทุกคนเริ่มมีภาพ Colt Express ขึ้นมาในหัว ซึ่งเห้ย มันน่าสนุกแฮะ หลังจากมีประกายเริ่มต้น เปลวไฟของไอเดียก็เริ่มลุก ทุกอย่างมันก็เริ่มต่อไปได้ง่ายๆ อยากเพิ่มแอคชั่นนู้น แอคชั่นนี้

  • จะให้เครื่องบินเป็นของส่วนกลาง หรือ เป็นของส่วนตัว?
  • จะต้องจัดการกับการ์ดยังไง?

มีคำถามเกิดขึ้นมาเยอะแยะไปหมด รู้สึกได้ว่าแบบร่างที่คิดนี้น่าจะมีบั๊คอยู่เยอะมากๆ และ ยังไม่รู้ด้วยซ้ำว่า มันจะสนุกจริงๆรึปล่าว? แต่เราเห็นภาพกันชัดมากว่า มันจะออกมาเป็นยังไง 

แต่เพราะว่า ในการสมัครรอบแรก ต้องการแค่เพียง idea เท่านั้นเอง ทุกคนจึงลงความเห็นตรงกันว่า แค่นี้เพียงพอแล้ว

และงานยากต่อมา คือ การสรุปทุกอย่างลงไปเป็นแค่ presentation 5 หน้า สุดท้ายต้องกราบขอบคุณพลังอันมากล้นของมิกกี้ เสกสันต์มันขึ้นมาจนได้ ภายในไม่กี่วัน 🙂

รอลุ้น กับ ภารกิจแรก

เป็นที่น่าตื่นเต้นมาก ไม่น่าเชื่อว่าไอเดียที่เราส่งไป จะเข้ารอบแรกไปจนได้ จาก 200 ทีมที่สมัครเข้าไป คัดจนเหลือแค่ 10 ทีม {ข้อมูลจากพี่สต๊าฟ}

ภารกิจแรกของการเดินทางออกแบบบอร์เกมครั้งนี้ คือ ไปเยี่ยมชมศูนย์บริการวิชาการเกษตร ของมูลนิธิชัยพัฒนา อ.ลำลูกกา จ.ปทุมธานี ซึ่งเป็นศูนย์ให้ความรู้เกี่ยวกับเกษตรทฤษฎีใหม่ แนวคิดต่างๆที่เกี่ยวข้องกับการเกษตร

เป็นประสบการณ์ที่สนุก แต่ที่น่าเสียดายว่า ทีมของเราทำในหัวข้อฝนหลวง เลยไม่ค่อยได้นำแนวคิดที่ไปเที่ยวชมมาใช้สักเท่าไร แต่อย่างไรก็ตาม ทริปนี้เป็นจุดเปลี่ยนสำคัญของทีมเลยทีเดียว

เพราะนี้เป็นโอกาสแรกที่ได้เจอกับเพื่อนๆจากทีมอื่น ครั้งนี้เลยเป็นโอกาสที่ดีที่จะได้ทำความรู้จักคนนู้นคนนี้ กลายเป็นว่า เจอความจริงที่ว่าทีมอื่นๆล้วนมีดีไซน์เนอร์อยู่แล้ว

และนอกจากไม่มีดีไซน์เนอร์แล้ว ยังกลายเป็นว่า ทีมเราเป็นทีมเดียวที่ยังไม่ได้ออกแบบอะไรเลย ทุกอย่างเป็นแค่ไอเดียล้วนๆจ้า งานเข้าแล้วจ้า~

อีกสิ่งหนึ่งที่เป็นจุดเปลี่ยน คือ ได้มีโอกาสไปคุยกับพี่พงษ์ จากทีม Farm No.9 

จึงเริ่มเห็นปัญหาชิ้นใหญ่ของทีม เพราะนอกจากหัวข้อเรื่อง พระราชดำริ แล้ว ยังมีหัวข้อย่อยที่สำคัญที่เราละเลยไป ก็คือ Print&Play และ Familly Game สำหรับคนทั้งครอบครัว ซึ่งเป็นส่วนสำคัญอีกอย่างที่ละเลยไป

Big Revolution

หลังจากไปเที่ยวกันมาแล้ว เป็นอีกครั้งที่ทุกคนในทีมกลับมาประชุมกันหนักมาก เพราะว่า ถึงเวลาแล้วที่จะต้องลงมือทำมันขึ้นมาจริงๆ ทุกคนตัดสินใจแบ่งงานออกเป็น 3 ส่วนแล้ว แบ่งกันไปรับผิดชอบ

  • ออกแบบเครื่องบิน
  • ออกแบบการ์ดต่างๆ
  • ออกแบบกระดาน

หลังจากนั่งคิด นอนคิด อยู่หลายวัน สิ่งที่พบ คือ ทุกอย่างยากกว่าที่คิดมากๆ ทุกอย่างที่เป็นแค่ไอเดีย มันสามารถเป็นไปได้ทุกอย่าง แต่ปฏิบัติจริง มันมักไม่ใช่อย่างที่คิด

สำหรับเครื่องบิน ต้องการให้มันเป็นกึ่ง miniture แต่สามารถประกอบเองได้ แบบง่ายๆ แต่มีความแข็งแรง และขนาดไม่ใหญ่มาก

สำหรับกระดาน ต้องเหมาะกับการ Print&Play อาจจะฟิตอยู่ใน A4 แผ่นเดียว หรือ แยกเป็นหลายๆชิ้นแต่ต้องมีกลไกอะไรสักอย่างยึดมันไว้ด้วยกันได้

สำหรับแอคชั่นการ์ด ซึ่งถือเป็นพระเอกของเกม เป็นความสามารถในการเคลื่อนย้ายเครื่องบิน ต้องมีความชัดเจน สมดุล มีความหลากหลายมากพอที่ทำให้ผู้เล่นที่เล่นได้ประโยชน์ และสามารถขัดขาคนอื่นได้ไปพร้อมๆกัน

เห้ยยยย ดูๆแล้ว มันยากที่จะต้องทำทุกอย่างให้มันลงตัว

ในที่สุด ทุกคนก็เริ่มตระหนักได้ว่า ถึงเวลาที่เราต้องหาว่า อะไรคือแก่นของงานชิ้นนี้ และ อะไรคือเปลือกที่สามารถลอกทิ้งไปได้ ในที่สุดก็ได้ข้อสรุปว่า

ส่วนสำคัญของเรา

  • ธีมฝนหลวง
  • แอคชั่น ก่อกวน, เลี้ยงให้อ้วน, โจมตี 
  • เสน่ห์ของความเป็น Action Programming 

ส่วนที่ไม่จำเป็น

  • เครื่องบิน เพราะ มันเริ่มเป็นสิ่งที่ไม่น่าตื่นเต้น ทำให้มันขนาดเล็กยาก
  • กระดาน เพราะ Print & Play ยาก

หลังจากตัดกระดานและเครื่องบินออกไป เหมือนกับว่า เรากำลังจะเปลี่ยนรูปแบบเกมไปเลย แต่ต้องมาคุยกันต่อว่า เราจะใช้อะไรเพื่อทดแทนสิ่งที่ขาดไป 

ส่วนที่กำลังตามหา

  • ระบบสุ่มเล็กๆ เพื่อให้เด็กสามารถเล่นกับผู้ใหญ่ได้
  • ก้อนอะไรสักอย่างอยู่ตรงกลาง เป็นสิ่งที่จับต้องได้ ซึ่งตรงนี้ต้องสามารถแทนเครื่องบิน และกระดานไปในตัว

/me เริ่มไอเดียนึงแว๊ปขึ้นมาว่า ทำไมเราไม่ทำลองทำก้อนตรงกลางเป็นต้นไม้ ทุกๆรอบ ต้นไม้จะค่อยๆเหี่ยว ทุกคนต้องพยายามพยุงไม้ให้ต้นไม้ตาย ไปพร้อมๆกับเก็บคะแนนของตัวเอง

แต่ต้นไม้ดูเหมือนว่าจะหลุดจากธีมเดิมไปมาก ตบไอเดียกันอยู่หลายรอบ ทำไมไม่ลองเปลี่ยนต้นไม้เป็น ก้อนเมฆ แทนไปเลยหละ ใช่!! Euraka Moment!!

Test it

แน่นอนว่า ในวันนั้นเราไม่มี Art work เลยสักนิดเดียว ทุกอย่างเผามาก มองของที่อยู่รอบตัว หากรรไกร กาว แปะมันแบบมั่วๆนั้นแหละ แล้วเอามาลองเล่นกันเลย

แอคชั่นการ์ดเขียนตอนนั้น, เอาขวดยาเป็น first player token, เอากล่องโง่ๆ เป็นลูกเต๋าก้อนเมฆจริงๆ

ต้องขอบคุณความใจเร็วในวันนั้น ในที่สุด เห้ยยยย มันก็สนุกดีเว้ย ทุกคนตื่นเต้นมาก เหมือนตอนนี้มีกลีบกุหลาบโรยตามทาง ชนะได้แน่นอน

สิ่งที่ได้ คือ เกมที่มีลูกเต๋าก้อนเมฆตรงกลาง 1 ก้อน แต่ละด้านของลูกเต๋าแทนสภาพอากาศ ผู้เล่นแต่ละคนต้องใช้แอคชั่นที่แจกให้คนละ 8 ใบ ลงแอคชั่นเพื่อเปลี่ยนหน้าลูกเต๋า ใครทำให้เกิดฝนตกก่อนจะเป็นผู้ชนะ

Play test, Change, and Play test Again

การเดินทางในเส้นทางนี้กำลังมาถึงครึ่งทางแล้ว ได้เงินสนับสนุนมาแล้ว 5,000 บาท ถึงทางแยกที่ว่า เอาไปกินบุฟเฟท์ให้หมดดี? หรือ จะลงมือทำต่อดี?

แต่โอกาสแบบนี้มีแค่ไม่กี่ครั้ง เป็นไงเป็นกันวะ ลองดูกันไป

จุดๆนี้ ต้องทำตัวต้นแบบออกมาเล่นกันจริงๆสักที แต่งาน Artwork มันสาหัสกว่าที่คิดมากๆ แค่การ์ดใบแรกใบเดียว ก็หมดไปแล้ว 1 วัน ท้ายที่สุดใบที่เหลือ เลยเปลี่ยนเป็นงานเผาไปเลยจ้า

นัดกันมาตัดๆ ประกอบๆ ในที่สุด เกมสายฝนv1 ก็ถือกำเนิดขึ้นมาแล้ว 🙂

บรรยากาศการทำ prototype v1

ทุกคนในทีมดูจะภูมิใจกับมันมากเลยทีเดียว เกมแรกที่ออกแบบ 

หลังจากได้ เกมเป็นชิ้นเป็นอันแล้ว ก็ต้องต่อด้วยการ เทส เทส เทส แล้วก็เทสกันไปรัวๆ จะว่าไปแล้วพวกเราใช้เวลาเกือบ 80% ไปกับการเทส 

ความรู้สึกสนุกตอนแรก มันเริ่มเปลี่ยนไป เริ่มพบความจริงว่า มันสนุกแค่รอบแรกรอบเดียว นานๆไป มันเบื่อมาก ใช้แพทเทิร์นเดิมๆไป ก็ชนะได้ ทุกอย่างมันติดอยู่ในกรอบไปทั้งหมด

เป็นปัญหาตัวโตมาก ลองเปลี่ยนเงื่อนไขการได้คะแนน เพิ่มการ์ดแอคชั่น เพิ่มการ์ดลบคะแนน แต่เหมือนมันขาดอะไรไปสักอย่างที่คิดยังไงก็คิดไม่ออก

ลองไปให้เพื่อนๆคนอื่นเล่นบ้าง และก็ได้ความเห็นตรงกันว่า 

ไอเดียดีนะ แต่เสียอย่างเดียว คือ มันไม่สนุกวะ

— มิตรสหายท่านหนึ่ง

ทุกอย่างเริ่มมืดมน เริ่มกลับมาถามคำถามเดิมๆอีกครั้งว่า “อะไรคือองค์ประกอบของเกมที่สนุก?” เริ่มต้นจากการนึกเกมที่แต่ละคนคิดว่า สนุก แล้วแยกองค์ประกอบของมันออกมา สรุปกันได้ว่า สิ่งที่จำเป็นเพื่อให้เกิดความสนุก มีดังนี้ 

  • ไม่ใช้ระบบสุ่มไปทั้งหมด
  • สามารถวางแผนได้ ปรับเปลี่ยนแผนกับสถาณการณ์ได้
  • ผู้เล่นสามารถขัดขากันได้
  • สามารถวางแผนได้หลากหลาย
  • มี Feedback loop สิ่งที่เราทำไปก่อนหน้านี้ สามารถมีอิทธิผลกับปัจจุบัน

#ของมันต้องมี

ดูเหมือนว่าคีย์สำคัญที่ขาดไป คือ ระบบวางแผน ต้องกลับมาคิดกันหนักๆ ว่าจะทำยังไงให้สามารถวางแผนได้ โดยที่ไม่มากจนเกินไป

It’s Inspiration

ปกติแล้วในช่วงเล่นเกม เรามักจะถามตัวเองว่า วางแผนยังไงให้ดีที่สุด? วางแผนยังไงให้เพื่อนเสียผลประโยช์มากที่สุด? แต่หลังจากมีโอกาสได้เปลี่ยนมาเป็น ผู้ออกแบบ เรากลับต้องมาถามตัวเอง ด้วยมุมมองที่ต่างไปจากเดิมมากๆ 

  • ทำยังไงให้สามารถวางแผนได้?
  • จากแอคชั่นที่เราสร้าง สามารถวางแผนแบบไหนได้บ้าง? 
  • แต่ละแผนมันสมดุลรึปล่าว? 
  • ผู้เล่นที่โดนแกล้ง เสียผลประโยชน์มากเกินไปรึปล่าว?

ทุกอย่างเปลี่ยนมุมมองไปหมดเลย และมันก็เป็นคำถามที่หาคำตอบยากกว่ามาก แต่โชคดีที่เราอยู่ในยุคเฟื้องฟูของบอร์ดเกม ไม่ใช่แค่เราคนเดียวที่เคยเจอปัญหานี้ บอร์ดเกมอื่นๆก็เคยต้องตอบคำถามพวกนี้ในแบบของตัวเอง

ทำไมต้องมาหาคำตอบด้วยตัวเอง เพราะว่า เราสามารถยืนบนไหล่ของรุ่นพี่ที่มาก่อนๆเรา แล้วหยิบยืมแนวคิดนั้นมา
หนึ่งในรุ่นพี่ที่กำลังพูดถึง คือ Blood Rage

ตลอด 3 เดือน การไปเล่นเกมหลังเสร็จประชุมค่อยๆกลายเป็นเควสประจำวันสำหรับทุกคนในทีม เป็นโอกาสที่ทำให้ได้เจอเกมใหม่ๆ วิธีการเล่นใหม่ๆ ความสนุกใหม่ๆ 

แต่หลังจากเราเริ่มเจอปัญหากับเกมของตัวเอง เควสประจำวันนี้ เริ่มส่งผลดีให้กับทีม เพราะ มันเป็นโอกาสที่ ทุกคนอยู่ด้วยกันแล้วหาความสนุกจากนักออกแบบมืออาชีพท่านอื่นๆ เราเริ่มกลับมามองเกมที่เล่นกันอย่างละเอียดมากขึ้น 

  • ทำไมเขาออกแบบมาเป็นแบบนี้? 
  • อะไรคือเสน่ห์ของเกมนี้? 
  • อะไรคือส่วนที่น่าเบื่อที่สุดในเกม?

กลับมาที่โจทย์ของเรา “ทำยังไงให้เกมมีระบบสุ่ม แต่ผู้เล่นก็สามารถวางแผนของตัวเองได้” ซึ่งระบบ Drafting ที่อยู่ใน Bloog Rage หรือ 7 Wonders มันสามารถตอบโจทย์นี้ได้เป็นอย่างดี เพราะผู้เล่นมีโอกาสเลือกการ์ดของตัวเองไปพร้อมๆกับ เดาการ์ดของคนอื่นไปพร้อมๆกัน

เราจึงกลับมาลองกันอีกครั้ง

ทุกอย่างเริ่มเป็นรูปเป็นร่างมากขึ้น แต่ความสนุกมันยังไม่พอดี เหมือนอาหารที่เริ่มมีรสชาติ แต่ยังไม่พอที่จะสามารถดึงดูดให้ลูกค้ามาเล่นบ่อยๆได้

ท้ายที่สุด ก็เทสกันไปเรื่อย แต่กลายเป็นว่า ความบังเอิญมีอยู่จริงๆ ไม่รู้ว่าอะไรมาดลบันดาลให้ลองเล่นรอบละ 2 ลูกเต๋าดู เหมือนทุกอย่างมาลงล๊อค พอดิบพอดี สนุกจนไม่น่าเชื่อ แค่เปลี่ยนจำนวนลูกเต๋าเท่านั้นเอง

ส่วนตัวคิดว่า ปกติแล้ว ถ้ามีของที่ทุกคนใช้ร่วมกันแค่ชิ้นเดียว จะไม่มีใครสามารถควบคุมของชิ้นนี้ได้เลย เหมือนเป็นระบบสุ่ม เพราะไม่มีทางรู้ว่าคนอื่นจะลงแอคชั่นอะไร และจนว่าจะถึงรอบของตัวเอง มันจะเปลี่ยนแปลงไปยังไง ไม่สามารถเดาได้เลย

แต่ หลังจากที่เพิ่มจำนวนลูกเต๋าแล้ว ผู้เล่น มีตัวเลือกมากขึ้น สามารถใช้แผนตัวเองกับลูกเต๋าก้อนเพิ่มเข้ามาได้ พร้อมๆกับสามารถใช้การ์ดของตัวเองเปลี่ยนแปลงลูกเต๋าเพื่อขัดคนอื่นได้ โดยที่ไม่กระทบกับของตัวเอง

#ลึกซึ้ง

ในขณะเดียวกัน ช่วงนี้ทุกคนพยายามหาเพื่อนๆ คนรู้จัก นักออกแบบคนนู้นนี้ มาช่วยออกแบบเกม เราค่อยๆได้ไฟล์ ai ตามแบบที่เราต้องการ ในที่สุดเราก็เริ่มเห็นภาพชัดมากขึ้น แล้วเข้าสู่ขั้น Production เต็มตัว

Production Phase

หลังจากเทส เทส แล้วก็เทสกันอีกหลายรอบ ความโชคดีมากๆ คือ ได้มีโอกาสไปชวนพี่ๆจากร้าน The Castle Board Games Cafe {#พื้นที่โฆษณา ร้านอยู่ตรงข้าม ม.เกษตร ชั้น 3 ร้าน School Cafe บรรยากาศเป็นกันเอง ไปลองดูนะ} มาทดสอบเกม 

เป็นครั้งแรกที่ได้ยินว่า มีเกมอีกเกมที่อยู่ที่ร้าน ที่วิธีการเล่นคล้ายๆกับเกมของเรา คือเกม River Dragons

ไม่น่าเชื่อมาก แต่ก็ถือเป็นเรื่องที่ดี เพราะเป็นโอกาสทำให้ได้ลองเทียบกันดู และก็พบว่า เห้ยยย เรายังสามารถเพิ่มแอคชั่นนู้นนี้ได้อีกเยอะเลย กราบขอบคุณพี่เนม พี่ปอม แห่ง The Castle Board Games Cafe มากๆครับ 🙂

เราได้วิธีเล่นแล้ว เราออกแบบการ์ดแล้ว เหมือนทุกอย่างทยอยๆเสร็จสมบูรณ์

Play test day by Garena

ที่เล่ามาทั้งหมด เวลาผ่านไปเร็วมาก รู้ตัวอีกที ก็มาถึง 25 เดือนธันวาคมแล้ว ยังมีอีกกิจกรรมจากทีมงานการีน่า แน่นอนว่า ทุกคนพร้อมมาก ซ้อมบทกันมาเป็นอย่างที {ซ้อมนั่งนิ่งๆให้ มก. พูดคนเดียว} 

วันนั้นแต่ละทีมมีโอกาสได้เล่น 3 รอบ รอบละ 30–35 นาที จะได้มีเวลานำเสนอแล้วเล่นกับทีมงาน สนุกมากๆ ไม่น่าเชื่อว่าทุกคนจะสามารถเข้าใจเกมสายฝนกันได้อย่างรวดเร็ว #ภูมิใจสุดๆ 

และวันนั้นเป็นวันแรก ที่ทุกทีมได้เห็นเกมของกันและกัน ซึ่ง /me ได้โอกาสก็ไปเดินทั่วๆ ดูเกมของคนอื่น ทุกทีมทำออกมาได้น่าสนใจ น่าเสียดายที่ในวันนั้นได้ไปเล่นแค่เกมเดียว 

สิ่งหนึ่งที่ชอบมากๆ คือ หลายทีมตีความ ขอบเขตของ print & play ได้น่าสนใจ ไม่ว่าจะเป็นการเอาเหรียญมาเป็นองค์ประกอบในการเล่น หรือ การใช้คลิปหนีบกระดาษมาเป็นแท่นสำหรับวาง miniture

ตัวอย่างเกม A Field Day ในวัน Play test

PlayGuide & Runthrough

พวกเราโชคดีมากที่ได้คุยกับกรรมการในหลายๆประเด็น, ได้ฟังความเห็นจากพี่ๆที่มาเทส ประกอบกับสัมนาเล็กๆจากกรรมการ ซึ่งได้แนวคิดหลายอย่างเพื่อมาเติมความสมบูรณ์ 

หลังจาก playtest ครั้งสุดท้าย กลับมาทบทวนกันอีกครั้งว่า อะไรคือสิ่งที่ต้องแก้ไขอีกบ้าง?

  • ออกแบบหลังการ์ด
  • เพิ่มความหลากหลาย ให้สามารถเล่นซ้ำได้
  • ลดความแรงของบางแอดชั่น
  • ฯลฯ

อีกส่วนหนึ่งที่ยังต้องเพิ่มเติมเร่งด่วน คือ คู่มือ 

ถึงจะเป็นเกมที่สนุก แต่ถ้าผู้เล่นไม่สามารถเข้าใจวิธีการเล่นได้ ก็ไม่มีใครสามารถเข้าถึงเกมได้ 

กลับมาประชุมกันอีกครั้ง ไอเดียนึงจากพีจัง คือ ถ้ากลัวคนอื่นไม่เข้าใจ ทำไมเราไม่ทำเป็นวิดีโอสอนไปซะเลย ผลที่ได้คือ คลิปสั้นๆ 15 นาที แต่ใช้เวลา 1 วันในการถ่าย 

ส่วนหนึ่งใน Runthrough ติดตามฉบับเต็มได้ จากช่องทางของการีน่า 

ในที่สุด ทุกอย่างก็เสร็จสมบูรณ์ ส่งทั้งหมดให้กรรมการ แล้วก็รอประกาศผลรางวัล

และสุดท้ายในวันที่ 19/01/2018 ที่ผ่านมา สิ่งที่พวกเราพยายามกันมาตลอด 3 เดือนก็สำเร็จอย่างสวยงาม กับรางวัลชนะเลิศอันดับที่ 1

ขอขอบคุณการีน่าและมูลนิธิชัยพัฒนา ผู้ใหญ่ใจดีที่ทำให้มีการประกวดนี้
ขอบคุณพี่ๆจาก The Castle Board Games Cafe ที่ช่วยเล่น ช่วยคอมเม้น
ขอบคุณทีมพี่พงษ์ และเพื่อนๆ จากทีม Farm No.9
ขอบคุณเทพ, หยอย และเพื่อนๆ ทุกคน
และขอขอบคุณพี และ มก. เพื่อนร่วมทีมที่น่ารัก

ไม่รู้ว่า ต่อไปจะมีโอกาสแบบนี้อีกรึปล่าว แต่นี้เป็นโอกาสครั้งแรกที่สนุกมากๆ จุดเริ่มต้นปีที่ดี ไว้เกมอัพเดตเสร็จสมบูรณ์แล้วจะมาอวดกันอีกที 🙂

ขอบคุณทุกคนที่อ่านมาถึงตรงนี้
ถ้ามีใครอยากออกแบบบอร์ดเกม หรือ อยากชวนไปเล่นบอร์ดเกมอะไร ติดต่อมาชวนได้เรยยยยยนะ 🙂

 — ทีมสายฟ้า เกมสายฝน

Tell your friend about thisShare on Facebook
Facebook
0Tweet about this on Twitter
Twitter
Share on Google+
Google+
0